APRENDIZAJE INMERSIVO EN EL AULA - Famma

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Es una realidad que no todos los alumnos aprenden de la misma forma. Como mencionamos en publicaciones anteriores con la Teoría de las Inteligencias Múltiples. Por ello, hoy nos centramos en aquellos niños que aprenden de manera más manipulativa y visual, planteándoles actividades llenas de interacción. Para ellos, el aprendizaje cobra vida cuando pueden tocar, mover, contar y participar activamente, conectando los conceptos con experiencias concretas y significativas. Este enfoque favorece la comprensión, la retención y la motivación, haciendo que las matemáticas y otras áreas sean más accesibles y divertidas. 

El aprendizaje inmersivo es un estilo educativo que mantiene al alumno activo y responsable de los conocimientos que va adquiriendo. No se limita a copiar ejercicios en un papel o a resolver un examen; implica procesar la información, enfrentarse a retos y experimentar las consecuencias de los errores. De esta manera, el estudiante aprende haciendo, reflexiona sobre sus decisiones y construye un aprendizaje más profundo, significativo y duradero. 

¿Cómo comenzó el aprendizaje inmersivo?

Según Tania Herrera de Sutoni ‘’ Aunque se conozca desde principios de los años 90, el concepto de realidad virtual es, sin embargo, mucho más antiguo, siendo una tecnología con una historia muy rica’’, lo que se entiende también como que el aprendizaje inmersivo empezó mucho antes de lo que consideramos, ya que la realidad virtual es uno de sus subtipos.  

Por lo tanto, es una mezcla de estilos educativos que surgieron a partir del siglo XX, como el aprendizaje experiencial, las simulaciones y los laboratorios educativos, y que se han ido potenciando con la era digital desde el siglo XXI hasta la actualidad. Combina la experiencia práctica, la experimentación y el uso de tecnologías interactivas para mantener al estudiante activo, motivado y responsable de su propio aprendizaje. 

  • A principios del siglo XX, aprendizaje experiencial: la base de su teoría se encuentra en esta época, cuando surge una nueva corriente pedagógica que sostiene que las personas adquieren mayor conocimientos y mejor asimilación de los contenidos a través del aprendizaje vivencial y de la práctica continuada. El precursor de esto fue John Dewey el cual defendía que la educación debía enfocarse en facilitar una experiencia real en el aprendizaje del alumno, promoviendo que el mismo se responsabilizara de sus estudios, reflexionara sobre ello y lo copiaría para situaciones futuras en su día a día. 

No solo destacó este pedagogo, sino también otros autores fundamentales en la consolidación del aprendizaje experiencial. Entre ellos, Kurt Lewin, quien desarrolló un modelo más orientado al trabajo en equipo y a la dinámica de grupos, entendiendo el aprendizaje como un proceso cíclico basado en la experiencia, la reflexión y la acción. Sus aportaciones fueron clave para fortalecer metodologías colaborativas y participativas. 

Asimismo, Jean Piaget contribuyó desde el constructivismo, corriente que sostiene que el alumno construye activamente su propio conocimiento. 

  • Mediados-finales del siglo XX, simulaciones y laboratorios educativos: como bien indica el término simulación, esta metodología buscaba generar un espacio educativo en el que alumnos y docentes imitaran una situación real dentro de un entorno seguro y con margen de error. El objetivo era recrear contextos profesionales o cotidianos para que los estudiantes pudieran practicar, tomar decisiones, equivocarse y aprender de esos errores sin consecuencias reales. 

Antes del desarrollo tecnológico, estas experiencias se llevaban a cabo principalmente mediante juegos de roles, dramatizaciones y ensayos científicos en laboratorio. En los juegos de rol, por ejemplo, los estudiantes asumían distintos papeles para representar situaciones sociales, políticas o profesionales, favoreciendo la empatía, el pensamiento crítico y la resolución de problemas. En los ensayos científicos, por su parte, se reproducían procesos experimentales controlados que permitían comprobar hipótesis y comprender fenómenos de manera práctica.  

  • Siglo XXI, era digital:  aquí es donde surgen los tipos de aprendizajes inmersivos que en la actualidad se están llevando a cabo tanto dentro como fuera del aula; y en dónde entran en juego las altas tecnologías. 

Entre ellos se encuentran, la realidad virtual (RV), realidad aumentada, realidad mixta y modelaje 3D.  

  • Realidad virtual (RV): A través de entornos digitales, los menores pueden interactuar con objetos, personajes y situaciones como si estuvieran presentes físicamente, aprendiendo de manera inmersiva. Por ejemplo, pueden recorrer un espacio virtual de la Edad Media, entrenar habilidades sociales o prepararse para un examen, viviendo la experiencia de forma directa y activa. 
  • Realidad Aumentada: En la realidad aumentada también entran en juego modelos y animaciones 3D, lo que permite un aprendizaje más complejo y visual. Es especialmente útil en asignaturas como Biología, donde los estudiantes pueden, por ejemplo, “diseccionar” un corazón virtual para conocer sus partes sin necesidad de un ejemplar real. También se aplica en Geografía, usando elementos interactivos como mapas con climogramas o simulaciones sobre el terreno, incluso combinando objetos físicos como arena con información digital. 
  • Realidad Mixta: en este caso, entra en juego tanto las situaciones reales como las ficticias realizadas en formato tecnológico.  Esto, aunque parezca mentira, no solamente se puede realizar en asignaturas de ciencias, por ejemplo, cuando los alumnos están dando en clase a Cervantes pueden encontrarse en una simulación con diferentes personajes y mantener una conversación con ellos, a la par que cumplimentan una plantilla de preguntas dadas por el profesor.  
  • Modelaje 3D: se trata de una experiencia manipulativa, los alumnos pueden recrear conceptos como la erupción de un volcán combinando elementos físicos con los digitales.  
  • Actualidad: hoy en día se siguen utilizando las herramientas mencionadas anteriormente, pero se han incorporado nuevas estrategias como son los Escape Room Educativos.  

Los Escape Rooms son un aprendizaje en formato lúdico, dónde los menores tienen que salir de una sala o un espacio determinado con ayuda de unas pistas; en el ámbito escolar, estas pistas están relacionadas con las asignaturas que se imparten en clase. Además, con ello los participantes también pueden trabajar la toma de decisiones, la seguridad en sus elecciones, el trabajo en equipo y destrezas relacionadas con la resolución de problemas.  

Pasos para realizar un Escape Room en formato online y ejemplo de Escape Room sobre la Edad Media.  

En formato Online:  

a. Definir claramente el contexto y el espacio: 

  • Elección de la asignatura y los contenidos a tratar.  
  • Establecer los contenidos y los estándares de aprendizaje.  
  • Seleccionar el escenario o el ambiente adecuado (en dónde se va a desarrollar la historia como un laberinto, una habitación cerrada,   junto con la elección de la asignatura y el contenido a tratar, establecer objetivos y estándares de aprendizaje y establecer un escenario o ambiente (pensar en dónde se va a desarrollar la historia, un laberinto, una habitación cerrada, en una isla desierta, una mansión abandonada o cualquier espacio que esté relacionado con lo que se va a trabajar).  

b. Realizar un borrador del Escape Room:   

  • Crear una historia motivadora, con una narrativa que capte la atención de los alumnos y los haga sentir parte de la aventura.  
  • Debe ser interactiva, permitiendo tomar decisiones y resolver problemas.  
  • Diseñar pistas y retos; pudiendo ser en diferentes formatos, en papel, puzzles o rompecabezas, códigos o cifrados, vídeos y audios, pasatiempos como sopas de letras y retos cognitivos.  

c. Escoger la plataforma online adecuada: las más utilizadas son Genially y Canva.  

Por ejemplo, Genially permite crear contenidos interactivos, añadir enlaces audiovisuales, se pueden jugar con las imágenes de diferentes escenarios y pasar de una diapositiva a otra al completar un reto determinado. Existen plantillas que os permitirán tener una guía, en vez de hacerlo desde un inicio tu solo, ya que esto resultaría más complicado.  

Enlace: Genially | La forma más fácil de crear experiencias interactivas 

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