La matematica nelle nuove Indicazioni Nazionali del 2025
L’introduzione alla disciplina nel documento ministeriale conferma l’importanza del pensiero matematico per acquisire competenze di problem solving, saper “prendere decisioni fondate e consapevoli”, imparare ad “osservare, descrivere e interpretare la realtà”. La matematica viene descritta come una disciplina utile, ma anche caratterizzata da creatività e immaginazione, capace di “svelare la bellezza e l’armonia nel mondo che ci circonda, stimolare speculazioni e pensare fuori dagli schemi”. L’approccio da preferire in classe è quello laboratoriale, che si attui in contesti significativi e ancorati alle esperienze degli studenti.
Tutto questo è assolutamente allineato alla visione relazionale della disciplina, che vede il discente – protagonista attivo del proprio apprendimento – sperimentare anche in modo creativo e costruire in prima persona idee e concetti matematici.
L’introduzione dell’informatica all’interno della matematica
Leggendo le pagine dedicate alla matematica nelle Indicazioni Nazionali del 2025 una cosa mi ha colpita: l’introduzione dell’informatica come parte della disciplina, con traguardi di competenza, conoscenze e obiettivi specifici di apprendimento.
“La novità dell’informatica – cito testualmente – rispetto alla presentazione digitale dei dati è che essa consente di elaborarli in modo completamente automatico mediante l’utilizzo di un dispositivo (informatico), che funge da mero esecutore meccanico di un procedimento di calcolo ideato e progettato dall’uomo.” Nel primo ciclo viene richiesto di modellare le informazioni tramite dati, progettare algoritmi, utilizzare linguaggi artificiali ed esplorare la realtà attraverso una programmazione informatica adatta all’età.
Devo ammettere che inizialmente l’idea di dover portare in classe concetti e obiettivi così astratti e impegnativi un po’ mi ha spaventata. Rileggendoli con attenzione però, ho provato a declinarli in attività pratiche e ludiche, facendo riferimento a una didattica attiva e innovativa, vicina all’esperienza di bambine e bambini delle prime classi della scuola primaria.
La mia proposta
Ho allora ideato un percorso didattico per i primi tre anni della scuola primaria, che vi racconto di seguito.
- In classe 1a ho pensato di partire con semplici e colorate proposte per avvicinare bambine e bambini al mondo del Coding, prima utilizzando dei foglietti colorati da attaccare alla lavagna, poi colorando degli schemi in formato cartaceo per arrivare gradualmente a saper scrivere le istruzioni di disegni già pronti.
Per approfondire le competenze di decodifica e codifica e incuriosire bambini e bambine ho inventato un messaggio segreto scritto da un misterioso pirata utilizzando un linguaggio in codice.
Ho poi deciso di introdurre la raccolta dei dati, partendo da storie matematiche vicine alla realtà dei piccoli studenti per coinvolgerli e invogliarli ad inventarne a loro volta.
Per far comprendere l’importanza di dare e ricevere istruzioni chiare, ho pensato a un’attività pratica, che può essere svolta in cortile o in palestra con nastro adesivo colorato e oggetti di uso comune già presenti a scuola.
Infine, ho inventato dei giochi per lavorare su ritmi e sequenze, che sviluppano la logica e stanno alla base della programmazione informatica.
- In classe 2a ho ripreso alcune attività approfondendole anche con brevi spiegazioni per iniziare a entrare un pochino di più nel vivo di ciò che è l’informatica, affiancando però sempre la “teoria” ad attività pratiche e ludiche, adatte a bambini e bambine ancora piuttosto piccoli: il linguaggio in codice apre il percorso utilizzando numeri anziché illustrazioni; ho deciso di far esplorare sistemi di numerazione diversi dal nostro – ricordo che era un’attività che mi divertiva molto quando ero una bambina; ho ripreso anche la riflessione sulle informazioni chiare e precise per realizzare un disegno e poi programmare un percorso e quella sui dati delle storie matematiche per arrivare a scoprire grafici e tabelle; infine sono ritornata su giochi basati sulla logica come il Coding e il Sudoku.
- in classe 3a il percorso si fa più teorico (senza mai abbandonare l’aspetto laboratoriale e ludico) e inizia a utilizzare in modo più preciso il linguaggio informatico, anche attraverso la storia di Ada Lovelace e il codice ASCII; gli algoritmi come sequenza ordinata di azioni per raggiungere un obiettivo; il Coding come punto di partenza per la programmazione informatica. Ho poi pensato a un’attività sugli strumenti tecnologici che utilizziamo nel quotidiano, tra i quali il computer. Infine, la raccolta di dati viene esplicitamente finalizzata alla rappresentazione e risoluzione di un problema.
Dove trovarla?
Se volete visionare alcune parti di questo percorso didattico, potete scaricarle gratuitamente in allegato a questo articolo.
E se vi interessa la possibilità di utilizzarlo in classe, non dovete fare altro che richiedere la vostra copia del nuovissimo libro di testo “CamaLEOne” di Rizzoli Education.