Progettare livelli in Crime Boss: Rockay City - Digital Bros Game Academy

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In questa intervista a Katherine Hogben, Level Designer in INGAME Studios su Crime Boss: Rockay City e Specialist Trainer del corso di Level Design di DBGA, approfondiamo il percorso di un Level Designer che ha attraversato tutte le fasi tipiche della crescita nel settore: dal modding autodidatta ai primi progetti professionali con importanti studi del settore. Un racconto che tocca non solo l’evoluzione personale e professionale, ma anche le sfide concrete del mestiere, come la progettazione di missioni complesse, la costruzione di sistemi rigiocabili e l’equilibrio tra libertà del giocatore e struttura narrativa.

Potresti raccontarci il tuo background e come hai iniziato a lavorare nel campo del level design?

Il mio percorso nel level design è iniziato molto presto, nei primi anni dell’adolescenza. Ho sperimentato diverse discipline, come programmazione, animazione e environment art, prima di scegliere definitivamente il level design. La possibilità di creare esperienze di gameplay e sfide uniche per i giocatori è stata la cosa che mi ha attirato di più.

In quel periodo ho iniziato come hobbista e modder: all’inizio degli anni 2010 la formazione nel game development non era così sviluppata; quindi, ero autodidatta e mi affidavo a forum, documentazione disponibile e tutorial su YouTube.

Durante quegli anni ho creato molti livelli per giochi come Half-Life 2, Team Fortress 2, Counter-Strike, Skyrim e Fallout, tutti titoli con community di modding molto attive e strumenti di level design facilmente accessibili.

Il mio percorso professionale nel level design è iniziato nel 2017, quando ho ottenuto il mio primo lavoro entry-level presso uno studio britannico chiamato “Splash Damage”. Lì ho lavorato per diversi anni su giochi come “Dirty Bomb” e “Gears 5”, oltre ad altri progetti interni.

Ho lasciato Splash Damage nel 2025 per entrare in INGAME Studios, dove nell’ultimo anno ho lavorato su “Crime Boss: Rockay City”, occupandomi di nuove rapine e missioni per gli aggiornamenti post-lancio e i DLC del gioco.

Il level design non ha mai perso il suo fascino per me: anche dopo quasi un decennio in cui è diventato il mio lavoro, resta uno dei miei passatempi preferiti. Ho continuato a coltivarlo anche come hobby con progetti personali. È un campo che offre tantissime possibilità e spazio per sperimentare, e non penso mi stancherà mai.

Crime Boss: Rockay City

Com’è stato lavorare su Crime Boss: Rockay City e quali sono state alcune delle sfide più interessanti durante lo sviluppo?

Lavoro in INGAME su “Crime Boss: Rockay City” dall’inizio del 2025. Non ero presente durante lo sviluppo iniziale, ma ho partecipato a lungo allo sviluppo post-lancio, lavorando su missioni personalizzate e rapine.

È stata un’esperienza fantastica! Ho avuto molta libertà e fiducia per sperimentare con i concept dei livelli, proporli e realizzarli. Con il team di grande talento di INGAME, ho sempre avuto la sicurezza che qualsiasi idea di rapina potesse essere concretizzata.

Come level designer, una delle sfide più interessanti è stata trasformare un’idea di rapina in una missione completa. Possiamo partire da un concept, come una rapina in banca, ma sono i singoli passaggi e le sfide che i giocatori devono affrontare a rendere l’esperienza davvero coinvolgente ed è fondamentale farlo bene.

Tra tutte le fasi di sviluppo, lavorare con i mission scripter per proporre, implementare e iterare gli obiettivi delle rapine è stata la parte più lunga. Spesso testavamo un’idea per scoprire che non era divertente, troppo difficile o troppo astratta.

Sono sfide creative molto stimolanti, e in questi casi è fondamentale lavorare a stretto contatto con il team per trovare e testare soluzioni insieme. Farlo rapidamente è altrettanto importante, per sfruttare al meglio il tempo limitato a disposizione.

A quali strumenti e software avranno accesso gli studenti per creare i propri livelli di gioco in Crime Boss: Rockay City?

INGAME ha rilasciato un modkit per “Crime Boss: Rockay City”, basato su Unreal Engine 4. Gli studenti potranno utilizzare tutti gli strumenti disponibili nell’editor, insieme a diversi template pronti all’uso che forniscono la maggior parte della struttura necessaria per creare missioni funzionanti e giocabili.

Il modkit permette anche di importare asset personalizzati: quindi sarà possibile aggiungere contenuti come modelli 3D, texture, animazioni e audio per arricchire ulteriormente i propri livelli.

Inoltre, saranno disponibili numerosi tutorial su YouTube e una documentazione completa per guidare l’implementazione di qualsiasi elemento necessario.

Secondo te, quali sono i fattori più importanti da considerare quando si progetta un livello per un heist game?

Un ottimo livello di rapina deve trovare il giusto equilibrio tra libertà del giocatore (player agency) e reattività.

In questo genere, spesso i giocatori rigiocano gli stessi livelli più volte per migliorare, ottimizzare la progressione o semplicemente perché il numero di livelli è limitato.

La player agency significa far sentire i giocatori partecipanti attivi e rilevanti nella rapina. Non si tratta solo di rubare il bottino e scappare, ma di offrire scelte, sfide e opportunità.

Ad esempio, in una rapina in banca: è possibile completarla con o senza far scattare l’allarme? Quali passaggi servono per aprire il caveau? Quali ostacoli devono superare i giocatori? E cosa possono portare con sé per affrontare le difficoltà e aprire nuove possibilità di successo?

Si rischia di creare problemi di design se si costringono i giocatori a seguire sempre lo stesso percorso, se le attività sono troppo astratte o poco coinvolgenti, o se non si permette di sfruttare diversi stili di gioco. In questi casi, la rapina può risultare divertente solo la prima volta, ma senza rigiocabilità né spazio per sperimentare.

Anche la reattività è fondamentale: quando i giocatori iniziano a padroneggiare il livello, l’introduzione di elementi casuali nel level e mission design aiuta a creare varianti imprevedibili, mantenendo alto l’interesse anche per i player più navigati e generando situazioni emergenti in cui i piani non vanno come previsto e i giocatori devono improvvisare per riuscire a fuggire con il bottino.

Questo si può ottenere in diversi modi: oggetti chiave in posizioni diverse, disposizione delle stanze variabile, obiettivi che si diramano in percorsi alternativi, oppure variazioni nella resistenza nemica come telecamere e guardie posizionate diversamente o imboscate casuali.

Alcuni di questi elementi non riguardano direttamente la struttura del livello, ma il design della missione. Tuttavia, in un gioco di rapine, entrambi sono fondamentali e devono lavorare insieme per creare un’esperienza di gioco efficace.

Scopri il corso di Level Design

Il corso di Level Design guida gli studenti attraverso tutte le fasi fondamentali del processo di progettazione: dalla comprensione delle logiche di gameplay alla creazione di livelli giocabili, dall’utilizzo di strumenti professionali come Unreal Engine alla progettazione di missioni e sistemi interattivi per il videogioco Crime Boss: Rockay City.

L’obiettivo è sviluppare non solo competenze tecniche, ma anche un approccio mentale tipico del designer: la capacità di analizzare il comportamento del giocatore, costruire esperienze significative e iterare rapidamente sulle proprie idee. Un percorso pensato per preparare figure in grado di inserirsi concretamente nel settore e affrontare le sfide reali dello sviluppo videoludico.

Scopri di più al link: https://dbgameacademy.it/corsi-online/plug-n-learn-level-design/

Recapiti
Martina Fargnoli