Coding, videogiochi, creatività e tecnologia possono diventare strumenti concreti per sviluppare competenze utili dentro e fuori dalla scuola. E iniziare presto può aiutare ragazze e ragazzi a scoprire le proprie inclinazioni e a costruire un rapporto più consapevole con il mondo digitale.
Quando si parla del futuro dei bambini e dei ragazzi, una delle domande più frequenti dei genitori è: quali competenze serviranno davvero tra dieci o quindici anni?
La risposta non può essere un semplice elenco di professioni. Il mondo del lavoro cambia rapidamente e prevedere oggi quali saranno i mestieri più richiesti quando un bambino di 8 anni entrerà un domani nel mercato del lavoro sarebbe impossibile. Ci sono però competenze che stanno diventando sempre più importanti: capacità di analizzare problemi, pensiero creativo, alfabetizzazione tecnologica, capacità di imparare continuamente, collaborazione e adattabilità.
Il Future of Jobs Report 2025 del World Economic Forum evidenzia proprio questa combinazione: il pensiero analitico rimane una delle competenze centrali richieste dalle aziende, mentre tecnologia, AI e big data, alfabetizzazione tecnologica, pensiero creativo e capacità di adattamento sono tra le competenze destinate a crescere maggiormente di importanza nei prossimi anni.
È qui che l’educazione STEM può assumere un ruolo importante.
STEM non significa soltanto matematica e scienze
STEM è l’acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics: quattro aree che comprendono discipline fondamentali per comprendere e progettare il mondo contemporaneo.
Ma avvicinare bambini e ragazzi alle STEM non significa necessariamente metterli davanti a un libro di formule o anticipare contenuti universitari. Significa soprattutto permettere loro di sperimentare: costruire qualcosa, provare una soluzione, sbagliare, modificare un progetto e riprovarci!
Questo approccio è particolarmente interessante quando l’apprendimento passa attraverso strumenti che fanno già parte dell’immaginario dei più giovani: videogiochi, ambienti virtuali, programmazione e creazione digitale.
Dal videogioco al laboratorio: quando giocare significa anche creare
Per un bambino, programmare un piccolo gioco può essere molto più coinvolgente che imparare un linguaggio di programmazione partendo dalla teoria.
Non perché il gioco renda automaticamente educativo qualsiasi contenuto digitale, ma perché un’attività progettata con obiettivi didattici può trasformare la tecnologia da strumento di consumo a strumento di creazione. È una differenza fondamentale.
Utilizzare Minecraft, per esempio, può significare semplicemente giocare. Utilizzarlo all’interno di un percorso educativo può invece diventare un’occasione per progettare, costruire, comprendere sistemi e sperimentare soluzioni.
Allo stesso modo, creare un progetto con Scratch significa avvicinarsi progressivamente a concetti di programmazione attraverso un ambiente visuale e immediatamente comprensibile.
Il valore non sta quindi nel videogioco in sé, ma nel contesto educativo, nella progettazione dell’attività e nella guida del docente.
Le competenze che si allenano mentre si costruisce un progetto
Un percorso STEM ben progettato non dovrebbe avere come unico obiettivo quello di insegnare un software o un linguaggio. Il vero valore può essere nelle competenze che si sviluppano mentre lo si utilizza.
Pensiero computazionale
Imparare a scomporre un problema complesso in parti più semplici, individuare una sequenza di azioni e costruire una soluzione è alla base della programmazione, ma è una modalità di ragionamento applicabile anche al di fuori dell’informatica.
Problem solving
Quando un progetto non funziona, il ragazzo deve capire dove si trova il problema e trovare una strada alternativa. L’errore diventa quindi parte del processo, non necessariamente un fallimento.
Creatività
Programmare un gioco, progettare un ambiente o costruire una storia interattiva richiede di immaginare possibilità, confrontare idee e scegliere come trasformarle in qualcosa di concreto.
Collaborazione
Molti progetti digitali possono essere affrontati in gruppo. Questo significa imparare a dividere i compiti, spiegare le proprie idee, ascoltare quelle degli altri e lavorare verso un obiettivo comune.
Perseveranza
Un programma che non funziona al primo tentativo insegna una cosa importante: la soluzione spesso arriva dopo diversi tentativi. È un atteggiamento particolarmente prezioso in un contesto in cui imparare continuamente sarà sempre più importante.
Alfabetizzazione digitale
Essere nativi digitali non significa automaticamente comprendere la tecnologia. Saper utilizzare uno smartphone, un social network o un videogioco è diverso dal sapere come funzionano gli strumenti digitali, come vengono costruiti e come possono essere utilizzati per creare qualcosa.
L’Unione Europea sottolinea proprio la necessità di rafforzare le competenze digitali dei giovani: secondo i dati citati dalla Commissione Europea, oltre il 40% dei ragazzi europei di 13-14 anni non raggiunge ancora un livello di base di competenze digitali.
Perché iniziare tra gli 8 e gli 11 anni?
A questa età non è necessario parlare di “carriera”. L’obiettivo dovrebbe essere molto più semplice: scoprire che la tecnologia può essere qualcosa che si può creare e non soltanto utilizzare.
Scratch, Minecraft Education, attività di coding e altri strumenti visuali permettono di partire dalla curiosità naturale dei bambini e trasformarla gradualmente in esperienza. Il risultato più importante non è necessariamente che un bambino diventi programmatore, ma che possa pensare: “Questa cosa mi interessa. Voglio capire come funziona.”
Ed è proprio da questa curiosità che può nascere un percorso più lungo.
Tra i 12 e i 14 anni: dalla curiosità alla progettazione
Con la crescita aumenta anche la possibilità di affrontare progetti più articolati.
Il ragazzo può iniziare a comprendere meglio la logica che sta dietro agli strumenti che utilizza e passare dalla semplice sperimentazione alla progettazione.
Creare un gioco, sviluppare un piccolo progetto digitale o imparare le basi della programmazione significa iniziare a confrontarsi con problemi più complessi e con la necessità di trovare soluzioni autonome.
È anche un’età importante per scoprire le proprie inclinazioni.
Non tutti saranno interessati alla programmazione. Alcuni potrebbero essere attratti maggiormente dalla progettazione, altri dalla parte creativa, altri ancora dalla tecnologia o dalla logica.
Un buon percorso STEM dovrebbe lasciare spazio proprio a questa esplorazione.
Tra i 15 e i 18 anni: trasformare l’interesse in competenza
Per gli adolescenti il rapporto con la tecnologia può diventare ancora più concreto.
A questa età è possibile affrontare linguaggi di programmazione, strumenti professionali e progetti più complessi, avvicinandosi gradualmente alle modalità di lavoro che caratterizzano gli ambienti tecnologici.
Un percorso di C#, per esempio, può rappresentare un passaggio dalla programmazione visuale alla scrittura di codice vero e proprio. Non significa necessariamente prepararsi a diventare sviluppatori. Significa iniziare a comprendere come nasce un prodotto digitale, come si affrontano problemi complessi e come un’idea può trasformarsi in un progetto funzionante.
Può diventare, inoltre, un’occasione di orientamento: sperimentare una disciplina prima di scegliere un percorso scolastico o formativo permette di capire meglio se quella materia suscita davvero interesse.
Cosa dovrebbe offrire un buon corso STEM?
Per essere realmente utile, un percorso per bambini e ragazzi dovrebbe andare oltre il semplice utilizzo di uno strumento. È importante che permetta di:
- imparare facendo, attraverso esercitazioni e progetti concreti;
- utilizzare strumenti vicini agli interessi dei ragazzi, come videogiochi e ambienti digitali;
- sviluppare progressivamente pensiero computazionale e capacità di problem solving;
- lasciare spazio alla creatività e alla sperimentazione;
- imparare dagli errori e dai tentativi;
- lavorare, quando possibile, anche in gruppo;
- adattare linguaggio e difficoltà all’età dei partecipanti;
- accompagnare il ragazzo in un percorso progressivo, dalla scoperta alla maggiore autonomia;
- permettere di esplorare discipline diverse prima di compiere scelte formative più importanti.
La proposta Code Heroes
Code Heroes, il percorso di formazione di DBGA dedicato a bambini e ragazzi dagli 8 ai 18 anni. Un programma pensato per accompagnare le diverse fasce d’età in un percorso graduale, in cui la tecnologia non è soltanto qualcosa da utilizzare, ma uno strumento con cui creare, progettare e risolvere problemi.
Si parte da attività accessibili e coinvolgenti, come Scratch, Minecraft e Tynker, per muovere i primi passi nella logica della programmazione, e si arriva progressivamente a strumenti e linguaggi più avanzati, come C# e Unity, attraverso progetti che permettono di mettere in pratica ciò che si è imparato.
Ogni attività diventa così un’occasione per allenare creatività, logica, problem solving e pensiero computazionale, imparando anche a confrontarsi con gli errori, trovare nuove soluzioni e portare avanti un progetto fino alla sua realizzazione.
Scopri Code Heroes by DBGA e trova il percorso più adatto all’età e agli interessi di tuo figlio.