Micol Pennese è una ex studentessa del corso Plug-N-Learn di Game Localization che da 4 anni lavora nel settore dei videogiochi, collaborando con studi italiani e internazionali. In questa intervista, Micol ci racconta il suo percorso: da appassionata di lingue e videogiochi fin da bambina a professionista che ha contribuito ad adattare titoli come Payday 3, Wuchang: Fallen Feathers e Crimson Desert.
Puoi raccontarci il tuo percorso prima di iscriverti al corso di Game Localization e cosa ti ha spinto a scegliere proprio questo corso?
Ho sempre avuto una passione per le lingue e i videogiochi fin da bambina, ma prima di entrare nel mondo della localizzazione lavoravo in campo informatico come Project Manager. Dopo sette anni nella stessa azienda e un grave lutto in famiglia, ho sentito il bisogno di dedicarmi a qualcosa che amavo davvero. Scrivo in modo amatoriale da sempre, soprattutto racconti e mini-romanzi, e volevo unire la mia passione per la scrittura ai videogiochi. Quando ho scoperto dell’esistenza di questo corso, ho capito qual era la strada che volevo percorrere.
In che modo il corso ti ha preparato al mondo del lavoro?
Il corso mi ha fornito tutte le basi necessarie per capire come muovermi in questo settore, sia a livello di soft skill che di nozioni tecniche. Questi elementi, uniti alla mia passione per i videogiochi, alla mia conoscenza dell’inglese, alle capacità manageriali maturate nel mio precedente lavoro e a un desiderio incredibile di cambiare vita, mi hanno permesso di entrare subito nel settore.
Come sei riuscita a entrare nel settore dopo aver concluso il percorso?
Ho iniziato lavorando in Molok, l’agenzia di colui che, all’epoca, è stato il mio professore del corso. Questo mi ha permesso di accumulare velocemente molta esperienza e di lavorare subito su titoli tripla A. Pochi mesi dopo, ho risposto a un annuncio di Testronic, una grossa agenzia del settore, che cercava linguisti disposti a trasferirsi in Polonia per svariati mesi per lavorare full-time alla localizzazione di un progetto in-house. Sono stata l’unica a passare la selezione per l’italiano e sono andata a vivere a Varsavia per tre mesi. Tornata in Italia, avevo ormai un portfolio consolidato e dei clienti fissi, il che mi ha permesso sia di garantirmi un guadagno mensile stabile, sia di avere esperienza e materiali da presentare a possibili nuovi clienti.
In cosa consiste concretamente una tua giornata lavorativa tipo?
Lavoro full-time per una serie di clienti su diversi progetti in contemporanea. Le mie giornate vengono organizzate in base alle deadline. Cerco di calcolare un massimo di parole giornaliero, quello che posso ragionevolmente coprire in otto ore assicurando la massima qualità, e in base a questo distribuisco i file di ogni progetto in modo da riempire la giornata e garantire le consegne in tempo. Le mie giornate sono praticamente sempre piene, da quattro anni. Questo lavoro può essere difficile da prevedere: ci sono periodi in cui il carico è così eccessivo da costringerti a lavorare anche nei weekend, e periodi di vuoto in cui si lavorano poche ore al giorno. In generale, se si riesce a trovare un equilibrio, si lavora ogni giorno un certo numero di ore su uno o più giochi, in base ai progetti che si seguono in parallelo.
Hai lavorato su progetti o titoli di cui sei particolarmente orgogliosa?
Tutti i giochi a cui ho lavorato, chi più chi meno, sono entrati in qualche modo nel mio cuore. Ce ne sono alcuni che purtroppo non posso menzionare per motivi di NDA, dato che in questo settore non sempre si viene citati nei riconoscimenti di un gioco localizzato, il che impedisce poi di parlarne pubblicamente. Ma tra quelli in cui compaio nei riconoscimenti e di cui posso quindi parlare liberamente, ce ne sono alcuni che reputo particolarmente importanti.
Il primo fra tutti è Payday 3, un progetto che è entrato nella mia vita in un momento molto difficile, ma che ho avuto la fortuna di seguire insieme a persone splendide. L’ho visto nascere e crescere, e quando lavori da zero su un progetto che dura tanti anni, le soddisfazioni sono sempre grandi. Un altro gioco che ho amato molto è stato Amnesia: The Bunker, poiché sono una fan dei giochi horror e della serie in generale. Per lo stesso motivo, è stato un onore lavorare su Alien: Rogue Isolation. Sento poi di dover citare Lord of the Rings: Return to Moria e V Rising: il primo perché mi ha portato a studiare Tolkien da un punto di vista completamente nuovo, il secondo perché mi ha immersa in un mondo vampiresco a me molto caro, insieme a tutto il genere sci-fi.
Infine, una soddisfazione molto recente: un horror indie chiamato No, I’m not a Human, a cui sono particolarmente affezionata. Ho seguito la sua genesi da quando era ancora una piccola demo fino a quando ha superato il milione di copie vendute. All’epoca della demo ho conosciuto uno dei developer ed è nata anche un’amicizia, grazie alla quale sono poi subentrata ufficialmente nel progetto insieme al mio attuale team, i The First Place. Vederlo spiccare il volo mi ha riempita di gioia e sono orgogliosa di aver contribuito al suo successo.
Come ultima nota, ci sono una serie di titoli tripla A di cui vado particolarmente fiera, che usciranno tutti a breve, di cui uno già a maggio. Per ora non posso menzionarli, ma ci ho lavorato per tanti mesi di seguito e non vedo l’ora di vederli giocati dal resto del mondo. Ho un sito web dove cerco di tenere traccia dei giochi su cui ho lavorato e che posso citare ufficialmente e, sebbene sia piccolo e amatoriale, è bello poter dire “questo è il frutto del mio lavoro”. Nel caso vogliate dare un’occhiata al portfolio, eccolo qui: https://micolpennese.com/
Che consiglio daresti a chi vuole diventare localizzatore di videogiochi?
Il mio consiglio è di non mollare. Il mondo della localizzazione è già pieno di persone competenti e l’italiano non è una lingua molto richiesta, è inutile negarlo. È dura trovare lavoro e ancor più dura mantenerlo, ma c’è modo di crearsi il proprio spazio se davvero lo si vuole. L’importante è stringere i denti, mettercela tutta, e prima o poi i sacrifici pagano.