Diventare artista 3D: intervista a Maya Jermy - Digital Bros Game Academy

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L’artista 3D è una figura fondamentale nella pipeline di sviluppo di un videogioco. Combina abilità tecniche con la risoluzione creativa dei problemi. È colui che concretizza le idee racchiuse all’interno di concept art, design document e sketch preliminari trasformandole in ambientazioni, personaggi, oggetti di scena, veicoli e ogni elemento digitale che occupa lo spazio di gioco.

Abbiamo intervistato Maya Jermy, Artista 3D per farci raccontare la sua esperienza professionale e per ricevere dei consigli per i nostri studenti.

Ciao Maya, grazie per esserti unita a noi! Per cominciare, presentati ai nostri lettori. Cosa ti ha spinto a intraprendere una carriera professionale come artista 3D?

Sono Maya Jermy. Sono un’artista 3D ormai da oltre un decennio. Per metà di questi anni ho fatto l’artista freelance e l’insegnante di arte 3D. Ho lavorato a Oddworld: New ‘n’ Tasty come animatrice e disegnatrice di personaggi, e su alcuni progetti più piccoli come artista 3D. Sono anche content creator per la rivista 3D World.

Cosa mi ha spinto a intraprendere una carriera professionale come artista 3D? Da bambina guardavo molti cartoni animati e amavo i giochi, anche se non mi era permesso giocare molto. Ho sempre trovato quei mondi elettrizzanti e visivamente stimolanti. Non sono male come artista 2D, ma disegnare per vivere probabilmente non avrebbe funzionato così bene poiché la mia più grande forza è disegnare/riprodurre ciò che ho di fronte.

Speravo di diventare regista, ma richiede una serie di abilità completamente diverse. Sono andata all’università per studiare animazione e lì mi sono innamorata del 3D. È un altro modo per raccontare storie, se fatto bene, e mi permette di esprimermi attraverso uno sfogo creativo. È una sensazione meravigliosa creare qualcosa che gli altri possono guardare o giocare.

Quali sono state le sfide lavorando a un progetto così importante come Oddworld: New ‘n’ Tasty?

Prima della mia laurea ho partecipato al concorso studentesco di Game Republic. Stewart Gilray di Just Add Water, ha notato il mio potenziale e mi ha dato la possibilità di imparare lavorando.

Ho lavorato con persone fantastiche, altri giovani artisti che mi hanno sostenuto molto. Una delle sfide è stata adattarsi allo stile del gioco, assicurandosi che Abe e gli altri personaggi si muovessero allo stesso modo del gioco originale pubblicato nel 1997. Una cosa è quando crei un gioco nuovo di zecca e inizi a guidarne lo stile e un altro quando stai rifacendo un classico. Non potevamo fallire, dovevamo assicurarci che New ‘n’ Tasty fosse una boccata d’aria fresca pur rimanendo fedele all’originale.

Abbiamo lavorato a stretto contatto con Lorne Lanning, il co-fondatore di Oddworld Inhabitants, per assicurarci che fosse così. Ogni aspetto del gioco doveva ottenere la sua approvazione, il che mi ha insegnato a lavorare con i clienti.

Oddworld: New ‘n’ Tasty è sviluppato da Just Add Water ed edito da Oddworld Inhabitants, Inc.

Potresti descriverci il tuo flusso di lavoro creativo generale?

Si potrebbe dire che ne ho diversi. Tutto dipende dal progetto e dalle sue esigenze. Se sto lavorando su una risorsa che deve essere pronta per il gioco, devo passare attraverso l’intera pipeline, a partire da un blockout del concept, attraverso versioni high e low poly, trame UV ecc. Praticamente lo stesso flusso di lavoro di qualsiasi altro artista di videogiochi. Coinvolge altri membri del team, poiché i giochi sono uno sforzo di squadra. È un continuo avanti e indietro finché non otteniamo le cose come si deve.

Se sto lavorando su qualcosa per me stessa, come il mio portfolio, tendo a saltare alcune fasi. Personalmente, amo di più scolpire, quindi accelererò la fase di blockout e, se non ho bisogno della versione low poly, taglio quella parte, ma prima devo assicurarmi che non avrò bisogno di quella risorsa per nessun motivo, o finirò comunque per ritopologizzarla. Ho esperienza con parecchie applicazioni, ma i miei software preferiti sono: ZBrush per lo sculpting e il polypainting ad alta risoluzione; Keyshot per il rendering e Blender per la modellazione generale.

Potresti dirci i tuoi 3 migliori consigli per creare arte 3D?

Sperimentare. Non aver paura di fare qualcosa di diverso. Se non funziona la prima volta, prova e riprova.

Usa immagini di riferimento. Non fare affidamento esclusivamente sulla tua immaginazione o memoria, non sono perfette.
Impara bene il software in modo da sentirti a tuo agio con esso. Una volta che ne hai imparato uno, l’abilità diventa trasferibile e puoi utilizzare qualsiasi altro pacchetto 3D con un po’ di allenamento.

Secondo te, quali sono le competenze che deve avere un artista 3D?

Dovremo dividerle in abilità hard e soft.

Hard skills: è la parte “artistica”; conoscenza del software, del flusso di lavoro e capacità di eseguire ogni fase della creazione di superfici dure e modelli organici. Potresti essere molto bravo a dipingere le texture, ma hai maggiori possibilità di entrare nel settore dei videogiochi se sai anche come modellare le cose. E viceversa.

Poi abbiamo le competenze trasversali come:

Comunicazione: anche se sei freelance, ti troverai a lavorare con altre persone. Per questo motivo devi saper comunicare con gli altri. Una comunicazione chiara ed equilibrata può aiutare a risolvere molti problemi.

Lavoro di squadra: ffarai parte di una squadra e imparare a lavorare in gruppo è fondamentale, proprio come accade nei corsi di DBGA.

Personalità: avere una personalità spiccata ma allo stesso tempo essere alla mano. Anche gli artisti più talentuosi tendono ad essere naturalmente modesti.

Feedback: devi essere in grado di dare e ricevere feedback, specialmente quelli negativi. A meno che tu non sia un Lead Artist, è altamente probabile che ti verrà richiesto di rifare più volte un particolare di un modello su cui stai lavorando.

Gestione del tempo: devi saper stabilire le priorità delle attività, gestire il lavoro e rispettare le scadenze. Il tempo è tutto nel settore. Vengono investiti molti soldi nei videogiochi, ma ciò supporterà lo sviluppo solo per un tempo specifico in cui tutto deve essere completato. Non ci sono opzioni per estendere il tempo di sviluppo, poiché costerebbe molto.

Opera di Maya Jermy. Visita il suo ArtStation

Quanto sono importanti i progetti personali per un artista 3D?

Lavorare su progetti personali è sempre un’occasione per imparare di più e migliorare. Più crei, più esperienza guadagni.

Per concludere, che consigli daresti ai giovani artisti che stanno cercando di lavorare nell’industria dei videogiochi?

Esercitati più che puoi, sperimenta, prova cose nuove, vedi cosa funziona per te e non rimanere bloccato in uno stile.

Non confrontarti con altri artisti: sii te stesso e trova la tua strada. Cercali per l’ispirazione, non per il confronto. Non devi essere subito il prossimo Ian Spriggs o Rafael Grassetti. Quei ragazzi hanno sviluppato le loro folli abilità per tutta la vita. Sono artisti dotati, ma hanno comunque dovuto impegnarsi.
Chiedi sempre feedback ma agli artisti professionisti.  Certo, potresti imbatterti in persone egocentriche, ma non lasciarti scoraggiare.

Diventare artista 3D per i videogiochi

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