Du 19 novembre 2025 au 9 mars 2026, le musée Guimet à Paris consacre une exposition d’envergure à l’art du manga, intitulée « Manga, tout un art ! ». Pour la première fois, les trois étages du musée s’animent autour de la bande dessinée japonaise, de ses origines au XIIIe siècle jusqu’à ses expressions contemporaines. L’exposition replace les mangas dans leur contexte culturel, en dialogue avec les collections permanentes du musée, et met en lumière des œuvres inédites, des planches originales, des rouleaux peints et des objets emblématiques. À travers un parcours immersif, le public découvre comment le manga, né de traditions artistiques japonaises, a révolutionné la narration visuelle et conquis le monde entier. Exposition Manga, tout un art au Musée Guimet Paris, la bande dessinée japonaise se raconte !
Les racines millénaires du manga : une histoire artistique
L’histoire du manga plonge ses racines dans l’art japonais ancien. Dès le XIIIe siècle, les rouleaux illustrés (emakimono) et les estampes ukiyo-e posent les bases d’une narration visuelle dynamique, où le trait et le mouvement captivent le regard. Au XIXe siècle, le terme « manga » apparaît pour désigner des recueils de dessins humoristiques ou satiriques, inspirés par des artistes comme Hokusai, dont la célèbre Grande Vague influence encore les mangakas contemporains.
La forme moderne du manga émerge après la Seconde Guerre mondiale, portée par des figures comme Osamu Tezuka, considéré comme le « dieu du manga ». Avec des œuvres comme Astro Boy, il révolutionne le genre en introduisant des récits longs, des personnages expressifs et une mise en scène cinématographique. Le manga devient alors un phénomène de masse, se déclinant en revues hebdomadaires et en séries télévisées, et s’exportant progressivement vers l’Occident.
« Manga, tout un art ! » : une exposition immersive et inédite
L’exposition du musée Guimet se déploie sur trois étages, offrant un voyage chronologique et thématique à travers l’histoire du manga. Le parcours met en regard des planches originales, des estampes anciennes, des objets traditionnels et des créations contemporaines, révélant les liens entre le manga et les arts japonais classiques.
Parmi les pièces phares, on découvre des rouleaux peints des XVIIIe et XIXe siècles, des œuvres de Hokusai, ainsi que des costumes et accessoires inspirés de l’univers manga. Une salle immersive est consacrée à la Grande Vague, symbole de la rencontre entre tradition et modernité. L’exposition s’accompagne d’ateliers pour enfants, de visites guidées et d’une salle de lecture éphémère, invitant le public à prolonger l’expérience.
Le manga, pilier de la pop culture mondiale
Depuis les années 1980, le manga a conquis le monde, devenant un phénomène culturel et économique majeur. Des titres comme Dragon Ball, Naruto ou One Piece ont transcendé les frontières, influençant le cinéma, la mode, la musique et même la littérature. Le manga a aussi inspiré des adaptations en films live-action, en séries animées et en jeux vidéo, tout en popularisant des esthétiques et des récits novateurs.
Son impact s’étend à la culture « otaku », aux conventions internationales, et à la création de produits dérivés qui dynamisent l’industrie du divertissement. En France, le manga représente aujourd’hui près de 40 % du marché de la bande dessinée, preuve de son ancrage dans les pratiques culturelles contemporaines.
À découvrir en famille
L’exposition « Manga, tout un art ! » convient particulièrement aux enfants, l’occasion de l’intégrer aux programmes scolaires. De plus, le musée Guimet propose des visites et ateliers adaptés aux jeunes publics et aux classes : visites guidées, ateliers de dessin, kamishibai et lectures en lien avec l’exposition (voir programmation sur la billetterie). Pédagogiquement, le manga est un outil riche pour travailler l’image et le récit à l’école — par exemple :
Cycle 2 (CP-CE2)
Initiation au récit-image — lecture d’images séquentielles, réalisation d’un kamishibai simple (3–6 vignettes) pour comprendre la notion de progression narrative et le rapport texte-image. Activité évaluative : raconter une courte histoire en 4 cases.
Cycle 3 (CM1-6ᵉ)
Étude comparative — mettre en regard une estampe ancienne et une planche de manga pour observer cadrage, mouvement et symboles ; atelier de création : produire une page inspirée d’un motif traditionnel (monstre, yokai). Compétences mobilisées : lecture d’image, production d’écrit, culture artistique.
Collège (5ᵉ–3ᵉ)
Questionner les genres et les enjeux sociétaux — analyse de shōjo/shōnen/seinen pour aborder représentations de genre, récits d’émancipation ou mémoire historique ; projet interdisciplinaire Histoire/Arts plastiques : créer une bande dessinée courte sur un thème local.
Lycée
Approche critique et transversale — atelier sur adaptation (manga → anime → film), étude de cas (Tezuka, Mizuki) et production de dossiers critiques en lien avec l’EMC et les enseignements artistiques.
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Hakim Aoudia.