Il Level Design non è solo costruire mappe: è progettare gli spazi in funzione di emozioni, ritmo, tensione e scoperta. È decidere cosa il giocatore vedrà, quando e perché. È offrire una guida senza imporre un percorso, creare scelte significative, trasformare uno spazio vuoto in un’esperienza memorabile.
Dietro ogni grande gioco, da un’avventura narrativa a uno shooter competitivo, da un platform a un open world, c’è una progettazione attenta che rende tutto coerente, leggibile e funzionale. Abbiamo approfondito il Level Design insieme a Ilenia Nacci, Core Trainer del corso di Game Design di DBGA Campus e Level Designer di giochi come Soulstice e The Perfect Pencil.
Qual è il processo che si segue per realizzare un livello?
Ogni level designer segue un flusso personale a riguardo, ma certi step sono piuttosto generali e, anche se applicati diversamente da ogni designer, hanno comunque l’obiettivo di arrivare ad avere una mappa al servizio del gioco.
Per realizzare un livello prima di tutto bisogna aver chiaro, partendo dal gameplay, quale sarà il suo obiettivo. Sia come singolo blocco, sia all’interno dell’intero gioco.
Partendo da qui si comincia con una prima fase più concettuale, in cui si mettono le basi per poi realizzarlo concretamente solo successivamente. In questa fase si studiano reference, si lavora sulla ritmica e sulle metriche, creando quella che comunemente viene chiamata gym (un ambiente in engine dove si cominciano a definire le regole di level necessarie alla costruzione dei livelli e a prototipare).
Il secondo passaggio è quello di realizzare le mappe “su carta”, sottoforma di layout. Questo permette di iniziare a capire come sarà la struttura della mappa e come questa si interfaccerà con il flusso di gameplay che si ha in mente.
Il passaggio successivo, dopo aver iterato lo step precedente, è quello di spostare questi studi in engine e di realizzarli come blockout. In questa fase si potrà finalmente provare con mano la mappa e, soprattutto, testarla e sistemarla in base ai feedback.
Una volta che la mappa sarà, lato gameplay, a un buon livello di rifinitura, allora si potrà vestire lato art, grazie agli environment artist e ai lightining artist, per portarla al livello di pulizia necessario alla consegna finale.
Come si bilanciano libertà del giocatore e guida implicita senza spezzare l’immersione?
Per quello che riguarda la mia esperienza e il mio approccio, questo obiettivo cambia molto in base al gioco che si sta realizzando. Ci sono diversi elementi che possono essere messi in campo per riuscire a guidare il giocatore senza accompagnarlo eccessivamente e farlo uscire dall’immersione. Di base è uno sforzo collettivo tra il reparto di level e il reparto art per rendere chiare le possibilità date dal gioco e rendere visibili i percorsi della mappa.
Si possono fare interventi di posizionamento degli elementi in mappa (level design), interventi legati alle luci (lighting art), interventi lato composizione dell’ambiente e scelta colori (environment art) e persino interventi sulle camere e inquadrature, seguendo principi di composizione.
Unendo tutti questi aspetti, il risultato sarà quello di avere alcuni elementi in mappa più visibili di altri, alcuni percorsi più grandi di altri e dei punti di riferimento sullo sfondo che permetteranno al giocatore di non perdersi. L’obiettivo, lato level, deve essere quello di dare tutti gli strumenti al giocatore per capire dove si trova nel mondo di gioco e per permettergli, così, di scegliere consapevolmente se proseguire con la storia o cercare segreti secondari.
Dal mio punto di vista, un level designer deve creare un linguaggio chiaro al giocatore che gli sarà utile a capire cosa il gioco propone e non deve fargli da guida turistica in ogni singolo momento del gioco. La coerenza di questo linguaggio permetterà di mantenere alta l’immersività lungo tutta la partita.
Qual è l’errore più comune che vedi fare dai level designer alle prime armi e come può essere evitato?
Se vogliamo dare una risposta “filosofica”, possiamo dire che l’errore più comune è temere gli errori, o sottovalutarne l’importanza. Ma mi spiego meglio: tutti gli aspetti del design necessitano di pazienza e di processi iterativi, dove ogni feature viene realizzata, testata e modificata di conseguenza.
Il level design non è da meno. Le mappe non funzionano solo perché lo desideriamo, ma funzionano perché abbiamo accettato che la prima versione fatta non sarà quella finale. Spesso i designer alle prime armi saltano i passaggi concettuali e passano velocemente al realizzare mappe in engine, senza aver approfondito prima quali sono gli obiettivi e senza considerare che i livelli sono al servizio del gameplay. In questo modo arrivano presto ad avere mappe che considereranno “definitive” e non faranno dei passaggi di testing fino alle fasi finali, quando, però, sarà più complicato fare modifiche senza stravolgere tutto.
Purtroppo, finché le mappe non vengono giocate, non si può sapere cosa può aiutare realmente il giocatore e se quello che abbiamo fatto andrà realmente al servizio del gameplay come desideriamo. Chi non ha molta esperienza tende ad avere più timore dei feedback, ma così evita anche uno dei passaggi principali per il miglioramento dei livelli o, visto più in macro, per il miglioramento di sé in quanto designer. Serve accettazione e molto lavoro iterato per arrivare al meglio alla fine di una mappa, sia come giocatore che come designer.
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