Beyond the Game concluye con éxito poniendo en valor el impacto cultural, social y educativo del videojuego

Madrid, 9 de abril de 2026 – Beyond the Game ha cerrado su última edición con un balance muy positivo, consolidándose como un espacio de reflexión y diálogo en torno al presente y el futuro de la industria del videojuego. El evento destacó especialmente por la calidad de sus charlas y mesas redondas, que ofrecieron una visión plural y profunda sobre el papel del videojuego más allá del entretenimiento.

La jornada arrancó con la mesa redonda “Más allá del videojuego”, centrada en el impacto social y cultural del medio y su relación con ámbitos como el cine, la educación o la divulgación. La participación de Nacho Vigalondo y Jordi Maquiavello permitió reflexionar sobre la capacidad del videojuego para contar historias, generar aprendizaje y construir comunidad.

A continuación, la mesa “Crecer jugando: infancia y videojuegos” abordó algunas de las principales inquietudes de las familias en torno al uso responsable del videojuego. En el debate participaron representantes de Roblox, Nintendo y Ubisoft, poniendo el foco en la seguridad de los menores, la elección adecuada de contenidos y las medidas que impulsa la industria para promover entornos digitales seguros.

Desde el Ministerio de Cultura se destacó la importancia de iniciativas como Beyond the Game para visibilizar el valor cultural del sector.

“El videojuego representa una de las expresiones de cultura digital más relevantes de nuestro tiempo. Espacios como Beyond the Game contribuyen a reconocer su impacto social, educativo y creativo”, señalaron desde el Ministerio.

Uno de los momentos clave de la mañana fue la sesión sobre los cambios en los criterios de clasificación por edades del sistema de etiquetado PEGI y su papel en la protección de los jugadores más jóvenes.

La mesa “Salud mental en la era gamer” puso de relieve el valor del videojuego como herramienta de socialización y bienestar emocional, analizando su capacidad para generar comunidad y apoyar a las personas en contextos diversos. La jornada se cerró con el testimonio de Robert Steen, sobre la La singular vida de su hijo Ibelin, que ofreció una reflexión emotiva sobre el videojuego como medio de conexión humana.

Desde la Comunidad de Madrid se subrayó el papel del evento como impulsor del ecosistema del videojuego en la región.

“Beyond the Game refuerza la apuesta de la Comunidad de Madrid por el videojuego como sector estratégico, generador de talento, innovación y empleo”, destacaron desde el Gobierno regional.

Por su parte, AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, valoró muy positivamente la participación y el nivel de los ponentes, y reafirmó su compromiso con dar a conocer todo lo que el videojuego aporta a la sociedad más allá de la diversión.

“A través de iniciativas como The Good Gamer y PlayEquall seguiremos impulsando el conocimiento del impacto social, educativo y cultural del videojuego”, señalaron desde AEVI.

AEVI y DEV agradecieron el apoyo del Ministerio de Cultura, la Consejería de Cultura, Turismo y Deporte de la Comunidad de Madrid y Espacio Fundación Telefónica, cuyo respaldo ha sido clave para el éxito de Beyond the Game.

 

 Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: 1Up Games Studio, 3D soul, Artax Games, Bandai Namco, Bionic Ape, Blackmouth Games, Bowl of tentacles, Crea Navarra, Daloar,  Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, Friendly Fire Studios, GAME, Gameloft Barcelona, Gammera Nest, Gatera Studio, GGtech, Globant, IES Puerta Bonita, Indie Dev day,  ICOA, Kaiju Entertainment, KLANG, L3TCraft, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), MD Rendr, Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Nintendo, NONAME, Open House Games, Orenji Games, Outright Games,  OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Play Off nations, Racoon,  Recotechnology, Riot Games, Roblox, Scopely,  Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Tecno Campus Mataró, Tencent, The Longest Road S.L., Trazos, Troglobytes Games, Ubisoft,  Vermila Studios, Viva Studios, VR Láser Tag, Warner Interactive ; y los centros académicos Creanavarra, CPA Salduie, UDIT Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología , ESAT, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita y Universidad Europea,  3DSoulSchool.