Architetti della parola: alle origini delle ludoscritture
Scrivere richiede disciplina e controllo, ma può anche rappresentare una sfida giocosa, un’esplorazione audace e ingegnosa delle potenzialità della lingua: un laboratorio in cui le sue regole vengono forzate, riscritte, messe alla prova. In questo territorio di sperimentazione abitano le ludoscritture (dal latino ludus: gioco, esercitazione, palestra, scuola) che si fondano sull’idea secondo cui il gioco – e quindi le regole, che di esso sono una componente essenziale – possa diventare la chiave per stimolare nuove possibilità espressive.
Le origini delle ludoscritture sono molto antiche. Secondo alcune attestazioni già i babilonesi e, molti secoli dopo, i poeti greci e latini facevano uso di artifici formali e giochi linguistici per arricchire di significati i propri componimenti e spingersi oltre i limiti della parola. Uno degli esempi più emblematici e longevi è l’acrostico, in cui le lettere iniziali dei versi di un componimento formano una parola nascosta. Gli antichi lo utilizzavano spesso per celare il nome dell’autore o del dedicatario/a del testo.
Al 300 a.C. risalgono i primi esempi – firmati da Simmia di Rodi – di technopaígnion, tecnopegnio in italiano, il procedimento che trasforma la poesia in una forma di gioco visivo, oltre che linguistico. Nei componimenti di Simmia, la disposizione dei versi sulla pagina crea immagini: ad esempio un uovo, un’ascia oppure le ali di un uccello. Questa tradizione prosegue con i carmi figurati latini (oggi li chiameremmo calligrammi), all’interno dei quali il lettore è chiamato a individuare parole o frasi nascoste. Sempre all’età ellenistica (323 a.C.-31 a.C.) risale la diffusione degli anagrammi, in cui le lettere che compongono una parola vengono ricombinate per ottenere una o più parole di significato diverso, e dei telestici, in cui il messaggio nascosto emerge dalle lettere finali dei versi di un componimento. Acrostici, anagrammi, telestici incontrano grande fortuna anche in epoche successive, in particolare nel Medioevo, con funzione prevalentemente mnemonica, simbolica e sacrale, e nel Rinascimento, con funzione encomiastica e come dimostrazione di raffinatezza e maestria letteraria.
Il Novecento e il secolo delle regole infrante
Nel corso del Novecento, le audaci sperimentazioni delle avanguardie artistiche, i traumi delle due Guerre mondiali e le successive trasformazioni economiche, tecnologiche e sociali spianano la strada all’emergere di nuove forme di espressione letteraria, pronte a sfidare la tradizione e le sue convenzioni.
Il gioco del Cadavere squisito, inventato dai surrealisti negli anni Venti, è un esempio di ludoscrittura collettiva. Consiste nello scrivere una storia a più mani, facendo in modo che chi scrive prosegua il racconto senza conoscere, o conoscendo parzialmente, le parti composte dagli altri. Il risultato finale è spesso assurdo e sorprendente e consente di espandere gli orizzonti narrativi, trasformando la scrittura in un processo condiviso, imprevedibile e immaginifico.
Nella seconda parte del secolo, l’impulso a sperimentare e forzare i limiti del linguaggio trova espressione nella nascita dell’Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle, o Opificio di Letteratura Potenziale), fondato in Francia nel 1960. Gli esperimenti ludoletterari degli oulipiani si fondano sulla rigorosa applicazione di “paletti” (contraintes in francese) che, imponendo limiti precisi alla creatività, la stimolano a imboccare direzioni nuove. Scrivere senza mai ricorrere a una determinata lettera, raccontare la stessa storia secondo modalità sempre diverse, applicare procedimenti matematici alla narrazione sono solo alcuni esempi del genere di “costrizioni” adottate da scrittori come Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino.
In Esercizi di stile, Queneau racconta un litigio sul pullman in novantanove stili diversi; mentre in Centomila miliardi di poesie l’autore trasforma lettori e lettrici in co-autori, invitandoli a mescolare i versi di dieci sonetti per ottenere un numero praticamente infinito di componimenti differenti. In La scomparsa, Perec dimostra come un romanzo – un giallo, non a caso – possa reggere per 300 pagine senza mai fare ricorso alla lettera “e”. La trama dell’opera gira attorno alla scomparsa di Anton Vokal, il cui cognome è un chiaro indizio circa la vocale sparita. Questo tipo di procedimento, in cui le parole contenenti una o più lettere “bandite” vengono sostituite da sinonimi o perifrasi, si chiama lipogramma: La scomparsa è dunque un lipogramma in “e”. È invece un esempio di monovocalismo Les revenentes, sempre di Perec, dove l’unica vocale ammessa è proprio la “e”. Non è mai stato tradotto in italiano per la difficoltà di rispettare, in una lingua diversa dal francese, un vincolo tanto stringente.
Giochi linguistici analoghi sono il tautogramma, in cui tutte le parole iniziano con la stessa lettera, e il pangramma, dove la sfida è creare frasi di senso compiuto che contengano tutte le lettere dell’alfabeto. Nel Castello dei destini incrociati, Italo Calvino tenta un procedimento diverso: mette in scena un gruppo di viandanti che, scoprendo di aver perso l’uso della parola, si affida a un mazzo di tarocchi per raccontare storie sempre diverse e intrecciate tra loro. In tutti gli esempi citati, il gioco linguistico non rimpiazza né oscura l’efficacia narrativa del testo, che conserva un ruolo centrale sia per chi scrive sia per chi legge.
La dimensione pedagogica del gioco: l’esempio di Gianni Rodari
Accanto alla linea oulipiana, esiste una tradizione di ludoscrittura orientata alla dimensione pedagogica, incarnata perfettamente da Gianni Rodari. Nella sua Grammatica della fantasia, Rodari propone un’idea di scrittura come gioco serio. Il gioco linguistico, fatto di errori, accostamenti improbabili e audaci neologismi, non rappresenta una mera forma di evasione o, peggio, un’anomalia da punire con un brutto voto, ma un’occasione per conoscere e conoscersi al di fuori di schemi precostituiti – e dunque un incentivo allo sviluppo della creatività e del pensiero critico. L’errore, quando si manifesta, può diventare il fulcro del processo creativo. Nella parola “porte” sostituendo la “p” iniziale con una “s”, per esempio, otteniamo “sorte”: perché non scrivere un racconto in cui il protagonista va incontro a un destino diverso a seconda delle porte che varca? Oppure: cosa succederebbe se, per pulire il parabrezza, invece di un panno usassimo la panna? Seguendo questa logica la scrittura creativa smette di essere un’attività riservata ai professionisti o agli intellettuali e si rivela un’esperienza alla portata di tutti, in cui il piacere del gioco non sminuisce la serietà del lavoro, ma lo arricchisce.
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